Wojna przyszłości, czyli "Call of Duty: Advanced Warfare"
Militarnego serialu ciąg dalszy. To już nasta część popularnego cyklu, ale rzec, że gracze nadal nie mają dość, to spore niedopowiedzenie. Do tej pory „Call of Duty” zarobiło pieniądze zdolne zawstydzić niejeden hollywoodzki blockbuster, dowodząc niebagatelnego znaczenia gier wideo dla globalnego biznesu rozrywkowego. A deweloperzy, dysponując budżetami dorównującymi tym przeznaczanym na filmowe spektakle nafaszerowane efektami specjalnymi, mają coraz większą wolność w kreowaniu świata przedstawionego i budowaniu narracji. Choć akurat w „Advanced Warfare” nie o historię chodzi, bo przecież coraz większa rzesza graczy kupuje grę dla trybu sieciowego, gdzie postrzelać można się z zapaleńcami z każdego zakątka świata. Mechanika gry oraz zasady nią rządzące nie zmieniły się od ostatniego razu, bowiem klient musi otrzymać produkt dobrze mu znany, aby zabawę rozpocząć bez konieczności ponownego zapoznawania się ze sposobem prowadzenia rozgrywki.
Oczywiście jest nowy arsenał, gdyż rzecz dzieje się w połowie naszego wieku, kiedy dostępne są egzoszkielety czy futurystyczne granaty, meldunki otrzymuje się w formie hologramu, a nad głową świszczą drony. Kto jednak woli sam postrzelać, zmierzy się z paramilitarną organizacją Atlas – jak nic inspirowaną słynną agencją ochrony Blackwater – której szef o twarzy Kevina Spaceya próbuje, oczywiście z pomocą karabinu i bomby, zrealizować sny o potędze. Jako były komandos, aktualnie najemnik, gracz musi przywołać faceta do porządku. I choć twórcy „Call of Duty: Advanced Warfare” podeszli na poważnie do trybu jednoosobowego, rozpisując całkiem zajmującą fabułę okraszoną nieźle zrealizowanymi wstawkami filmowymi, nie kryją, że atrakcją główną jest jednak multiplayer. Grę można ukończyć zaledwie w parę godzin, ale kto lubi przed telewizorem rozpętać globalną wojenkę, spędzi z padem w ręce znacznie więcej czasu.
Call of Duty: Advanced Warfare | Activision Blizzard (4)
Superherosi z klocków, czyli "Lego Batman 3: Poza Gotham"
Niby nic nowego, a jednak dalej kręci. Znaczy nowa jest fabuła, nowe są postacie – ich galeria liczy prawie dwie setki – nowe są stroje, nowe są umiejętności, nowe są gadżety i nowe są żarciki, lecz sama rozgrywka pozostaje, toczka w toczkę, taka sama jak w kilkunastu poprzednich grach ze znanej i lubianej serii firmowanej logiem duńskiej firmy. Lego operuje już tyloma licencjami, że może sobie pozwolić na dowolne kształtowanie popkulturowego świata. Dlatego tytuł „Poza Gotham” trzeba potraktować dosłownie, bo rzecz w dużej mierze dzieje się w kosmosie, skąd geniusz zła Brainiac planuje zmniejszenie Ziemi do rozmiaru breloczka do kluczy. Dlatego Liga Sprawiedliwości i pozostali bohaterowie uniwersum DC muszą się sprzymierzyć z niedawnymi adwersarzami i ramię w ramię odeprzeć zagrożenie.
Co prawda odebrano graczom otwarty świat, po którym można sobie hasać niemal do woli, ale udostępnione poziomy, złożone z charakterystycznych miejsc – od Jaskini Nietoperza przez Fortecę Samotności do patrolowanego przez Korpus Zielonych Latarni kawału kosmosu – są zadowalająco obszerne. Do ich przejścia potrzebne nam będą nie lada zręczność, odrobina zdrowego rozsądku oraz, a jakże, supermoce zminiaturyzowanego kanciastego zastępu w rajtuzach i pelerynach. Znowu czeka nas mnóstwo skakania, zbierania monet i uderzania zastępów wroga po łbie, ale chyba nikt protestował nie będzie, to nadal frajda. Bo seria Lego praktycznie stoi w miejscu, wszystko jest po staremu, lecz skoro działa, to po co cokolwiek zmieniać? Oto paradoksalny mały fenomen prześcigającego się w innowacjach świata elektronicznej rozrywki, gdzie kolejne gry muszą być lepsze, szybsze i bardziej zaawansowane technologicznie. A okazuje się, że jednak nie. Pojawia się skądinąd celne pytanie: jak długo cykl pojedzie na tym samym pomyśle? Jeśli uda się utrzymać podobny poziom, zdaje się, że jeszcze długo. Zostało przecież jeszcze parę licencji do wykupienia.
Lego Batman 3: Poza Gotham | dystrybucja: Cenega (4)
"Wiedźmin"
Białowłosy łowca maszkar wszelakich, zrodzony w wyobraźni rodzimego mistrza fantastyki Andrzeja Sapkowskiego wiedźmin Geralt nie tyle staje się, ile już jest naszym popkulturowym towarem eksportowym, ale co ciekawe, funkcjonującym raczej w świadomości gracza, a nie czytelnika. Bo choć prozę Sapkowskiego można czytać także w języku Szekspira, na Zachodzie jest ona zmarginalizowana, a cała, proszę wybaczyć niefortunną językową kalkę, franczyza wykwitła z gry wideo tylko nominalnie bazującej na wiedźmińskiej sadze. Realia świata przedstawionego, bohaterowie i ich charaktery oraz cały bestiariusz oczywiście zapożyczono z powieści, ale przeobrażono po swojemu, nie traktując medium wyjściowego z czołobitnością. Gra „Wiedźmin”– albo, jak wolą za granicą, „The Witcher” – oraz jej kontynuacja (premierę kolejnej odsłony serii, z dopiskiem „Dziki gon”, przesunięto na maj 2015 roku) okazały się sukcesem bezprecedensowym w historii naszego przemysłu rozrywkowego, co pociągnęło za sobą chociażby wykup licencji przez wydawnictwo komiksowe Dark Horse. Oraz inne produkty towarzyszące, z których reklamowana najszerzej jest stworzona przez Ignacego Trzewiczka planszówka – aczkolwiek dysponująca elektronicznym ekwiwalentem – „Wiedźmin: Gra przygodowa”.
Nie jest to zabawa dla początkujących z pionami i planszami, a także uniwersum stworzonym przez Sapkowskiego, gdyż na pierwszy rzut oka (i kostki) stosunkowo prosta mechanika rozgrywki okazuje się dość złożona. Zabawa polega generalnie, jak przewiduje wiedźmiński fach (choć, prócz Geralta, można się wcielić w trzy inne znane z książek i ekranu postacie; każda ma nieco inne umiejętności, które wpływają zasadniczo na sposób prowadzenia rozgrywki), na wykonywaniu rozmaitych zadań, łącznie z eliminacją różnorakich poczwar, za które zostajemy wynagrodzeni. Podczas każdego ruchu możemy zdecydować, czy chcemy się przemieścić, opatrzyć rany, czy może zająć się którąś z misji. A tych jest sporo i element losowości korzystnie wpływa na kolejne posiedzenia. Szczęście nierzadko decyduje też o losach walki, choć oczywiście nie tylko rzut kośćmi jest istotny. Można się także wesprzeć zaklęciami. Sam design planszy, postaci, kart i innych grafik, by zachować spójność, oparto na serii gier wideo.
Podsumowując, „Wiedźmin: Gra planszowa” stanowi godny dodatek i interaktywne rozwinięcie fantastycznego fenomenu, a po chwili gorączkowego obcowania z grą atmosfera nad planszą może niebezpiecznie przypominać tę z krasnoludzkiej knajpy.
Wiedźmin: Gra przygodowa | dystrybucja: CD Projekt (4)