Znowu można pysznić się statystykami, mówić o przeszło milionie egzemplarzy sprzedanych jeszcze przed premierą, z dumą podawać wysokie noty wystawiane grze i u nas, i za oceanem. Można, a nawet należy, bo „Wiedźmin” to nasze dobro narodowe
Dziennik Gazeta Prawna
Andrzej Sapkowski dobiegał czterdziestki, kiedy pod koniec 1986 roku jego pierwsze opowiadanie o Geralcie, a zarazem literacki debiut, ukazało się drukiem na łamach „Fantastyki”. Niedługi utwór zatytułowany po prostu „Wiedźmin” zajął wówczas trzecie miejsce w organizowanym przez magazyn konkursie. Niemal trzydzieści lat później na uniwersum białowłosego zabójcy potworów składają się już pięciotomowa saga, dwa zbiory opowiadań i jedna powieść osadzona niejako poza główną serią. Dorobek literacki Sapkowskiego stał się, cokolwiek niespodziewanie i bezprecedensowo, odskocznią dla popkulturowego fenomenu na skalę globalną. Ale drogi, którymi podążał Geralt, były kręte. Dzisiaj bowiem, o ile polski fan świata wykreowanego przez łódzkiego pisarza jest świadomy korzeni ulubionej postaci, tak na Zachodzie całe to polowanie na potwory kojarzy się niemal wyłącznie z grą wideo.
Trzeba bez zbytniej skromności przyznać, że „Dziki gon”, trzecia już odsłona gry o Geralcie, to najbardziej oczekiwana premiera roku. Producent od miesięcy dozował kolejne materiały, stopniowo uchylając rąbka tajemnicy z kokieterią godną hollywoodzkiego studia. Pierwsze recenzje napływające i z zagranicy, i z rodzimej prasy mówią jedno: cierpliwość się opłaciła. Niektóre serwisy poświęcone grom, zazwyczaj powściągliwe w wystawianiu najwyższych not, przyznały „Wiedźminowi” oceny maksymalne. Głosy krytyki jeszcze pewnie wybuchną, kiedy płyta wyląduje w komputerach i na konsolach większej rzeszy graczy, ale na razie są one nieśmiałe i ciche. Sukces – bo już wolno o nim mówić – „Dzikiego gonu” to także sukces polskiej popkultury, sukces o niespotykanym do tej pory zasięgu. Trudno jeszcze orzec, jakież to produkty towarzyszące pociągnie za sobą trzeci „Wiedźmin”, jak rozszerzy i rozciągnie całe uniwersum, ale zrobi to na pewno. Dwie pierwsze części zaowocowały chociażby wykupem licencji przez amerykańskie wydawnictwo komiksowe Dark Horse, które rozpoczęło publikację serii o Geralcie. Rok temu na rynku ukazała się także starannie przygotowana, nowoczesna gra planszowa. Szkopuł w tym, że oba produkty bazują na prozie Sapkowskiego jedynie pośrednio, inspirację, podstawę fabularną i gotowe projekty postaci czy świata przedstawionego czerpiąc prosto z gry. Sapkowski nawet w polskim wydaniu komiksu wymieniony jest jedynie drobnym druczkiem w stopce, a okładka informuje, że historię oparto na przeboju znanym z ekranu i monitora. Znak czasów?
Sam autor podkreślał niejednokrotnie, że odciął się od marki wypromowanej przez CD Projekt i nie podejmuje się oceny niekanonicznych opowieści snutych przez studio, które zachwyciły miliony. Zresztą aż do premiery pierwszej gry z serii w 2007 roku pozaliteracki wiedźmiński świat wyglądał nieco skromniej. Gra fabularna wydana sześć lat wcześniej wzbudziła umiarkowane zainteresowanie, a wprowadzony w tym samym roku do kin film z Michałem Żebrowskim w roli głównej przyjęto, mówiąc eufemistycznie, chłodno. Towarzyszący pełnemu metrażowi serial telewizyjny zrealizowany przez tę samą ekipę zalepił niektóre luki fabularne i rozbudował poszczególnie wątki, ale i tak uznany został za nieudany. Mało kto dzisiaj już pamięta o wydanych na początku lat 90. komiksach autorstwa Macieja Parowskiego, Bogusława Polcha i samego Sapkowskiego, adaptujących opowiadania o Geralcie. Innymi słowy: o towarze eksportowym nie mogło być mowy.
Zapewne nieprzypadkowo pierwsza anglojęzyczna edycja książek z wiedźmińskiej serii ukazała się już po premierze gry. Ruszyła machina marketingowa. Do płyt dołączono grę karcianą, przy okazji sequela wydano kolejny komiks. Ale to były pierwsze, nieśmiałe kroki. Dzisiaj Geralt pędzi w dzikim gonie za pieniądzem, będąc nieodłączną już częścią zachodniej popkultury, choć bazuje przecież na folklorze słowiańskim. Kolejne książki Sapkowskiego trafiają za ocean na ogromny amerykański rynek otwarty właśnie przez grę. A to potencjał nie do przecenienia, szansa, jakiej nie mieliśmy nigdy, którą należy wykorzystać z głową. Rzeczony milion zamówień na nową grę pokazuje, że jesteśmy na dobrej drodze, bo liczba ta przekłada się nie tylko na niemałe zyski, ale i ogromny kredyt zaufania, liczną bazę lojalnych fanów, co jest wartością nie do przecenienia. Oby spektakularny sukces „Dzikiego gonu” został przekuty na kolejny.