Zimą 1948 roku opatentowano pierwszą grę komputerową. Nie spodziewano się, że to zaczątek nowego medium. Z prof. Mirosławem Filiciakiem, kulturoznawcą ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie rozmawiamy o tym, w jaki sposób gry zmieniły świat i stosunki społeczne.

Byłam zdumiona dowiedziawszy się, że pierwszą grę komputerową opatentowano całe 70 lat temu. Co wiemy o tym prototypie?

Mirosław Filiciak: Nie była to gra komputerowa w dzisiejszym znaczeniu. Nie było programu, nie było też komputera. Ekranem był oscyloskop. W dodatku opatentowane urządzenie nigdy nie weszło do produkcji, powstały tylko prototypy. Ta rocznica jest jednak ciekawym pretekstem do dyskusji, co jest grą komputerową, co możemy uważać za przodków gier i tak dalej. A już wyjątkowo ciekawe wydaje się pytanie o to, kiedy się rodzi nowe medium. Historycy filmu mówią, że medium zawsze rodzi się dwa razy - najpierw jako technologia, a potem jako instytucja społeczna. Za narodzinami gier komputerowych też stoją ważne procesy społeczne.

Na czym więc polegała gra opatentowana w 1948 roku?

M.F.: W największym skrócie: podobnie jak w wielu późniejszych grach, ustawiało się tor pocisku i strzelało do celu. Pomysł był więc mocno militarystyczny, ale wpisanie tych prapoczątków gier w historię kompleksu militarno-wojskowego ma jeszcze inny wymiar. Wiele pierwszych produkcji, będących przodkami gier, korzystało ze sprzętu produkowanego dla wojska. Projekt z 1948 r. był jednak w całości elektromechaniczny, nie było tam żadnego programu. Dlatego niektórzy za pierwszą grę komputerową uważają "Tennis for Two", która powstała dekadę później. Wprawdzie wykorzystywała ekran oscyloskopu, ale też komputer analogowy. Co nie zmienia faktu, że o jej istnieniu nie mieli pojęcia późniejsi pionierzy branży, a gry, które można było kupić do domu na własny użytek, pojawiły się kolejne dwie dekady później, gdy komputery masowo wyszły poza ośrodki badawcze.

Kto miał dostęp do pierwszych gier?

M.F.: Najczęściej naukowcy, ewentualnie masowa publiczność zapraszana do zapoznania się z osiągnięciami techniki – tak było z wspomnianą symulacją tenisa, którą pokazywano podczas wystawy w amerykańskim Brookhaven National Laboratory. Pracowano tam m.in. nad bronią atomową, a twórca gry, William Higinbotham, wcześniej pracował w Los Alamos i miał swój wkład w powstanie bomby zrzuconej na Hiroszimę. Chcąc jednak unikać uproszczeń muszę wspomnieć, że wielkie firmy pracujące dla wojska dawały też sporą przestrzeń kreatywną swoim inżynierom. Do współpracy zapraszały nawet artystów. Wszyscy mieli bowiem poczucie, że rodzące się technologie mają ogromne możliwości i ich zastosowania dopiero trzeba wymyślić.

W sieci można obejrzeć filmy pokazujące, jak wyglądała gra "Tennis for Two". Dzisiejszy użytkownik, wpatrując się w ekran oscyloskopu, mógłby mieć problem z odgadnięciem, że chodzi o grę w tenisa. Ale pewnie wtedy nikt nie narzekał na to, że zasady są proste. Sama doskonale pamiętam, jak gry na komputery Atari czy Commodore rozpowszechniły się w Polsce w latach 80. Z dzisiejszego punktu widzenia były prymitywne, ale mam do nich wielki sentyment. Może wydawały się przepustką do nowej rzeczywistości?

M.F.: Ta umowność grafiki towarzyszyła nawet pierwszym domowym konsolom do gier, w których kontrolowano kropkę na ekranie, a pozostałe elementy uzyskiwano za pomocą naklejek na telewizor… Choć w Polsce boom na gry zaczął się dopiero w epoce komputerów 8-bitowych, mniej więcej w połowie lat 80. Te maszyny zresztą do dziś mają swoich fanów, w kraju mamy sporą scenę fanów retro-grania. To głównie mężczyźni w wieku 40 plus , którzy gromadzą stare sprzęty i stare gry. W Polsce ma to ten zabawny wymiar, że ci ludzie często kolekcjonują coś, czego w latach 80. nie mogli mieć. Oryginalne gry albo w ogóle nie były u nas dostępne, albo ich cena była absurdalnie wysoka. Historia gier w Polsce zaczęła się przecież od masowego piractwa.

Pamiętam. Chodziło się do punktów na mieście, w których można było nagrać gry na jeden z nośników, które dawno wyszły z użycia – kasety, dyskietki wielkości połowy kartki A5… Nikt nie miał świadomości istnienia praw autorskich.

M.F.: Do 1994 r. kwestia praw autorskich w ogóle nie była u nas uregulowana, a centrum dystrybucji gier przez kilkanaście lat były giełdy. To zresztą problematyzuje kwestię globalności gier – z jednej strony to jest medium, które inaczej niż np. film wciąż pozwala stworzyć światowy przebój w Polsce. Koncernom CD Projekt czy Techland to się udaje. A z drugiej strony u nas ten rynek rodził się zupełnie inaczej, niż w USA i Europie Zachodniej, wiele osób z branży zaczynało od handlu "piratami".

W latach PRL-u wszystko trafiało do nas z opóźnieniem. Z jak dużym opóźnieniem trafiały gry?

M.F.: Znów: zależy, jak na to patrzeć. W latach 80. najpopularniejszymi u nas platformami były komputery 8-bitowe, które na Zachodzie już skończyły żywot. Były po prostu tańsze. Najpierw eksploatowało się produkcje z zagranicy, to przesunięcie mogło więc wynosić kilka lat - dopiero potem polscy deweloperzy robili własne gry, takie, które w innych krajach w zasadzie już nie powstawały. Ale ciekawostką jest na przykład historia konsoli Pegasus, która trafiła do Polski na początku lat 90. i stanowiła tak naprawdę kopię konsoli Nintendo powstałą 10 lat wcześniej.

Co zafascynowało ludzi w grach? Psychologowie pewnie powiedzieliby, że gry komputerowe dzięki zdobywanym punktom pozwalają nam osiągnąć mniejszy lub większy sukces, a to oddziałuje na tak zwany ośrodek nagrody w naszym mózgu.

M.F.: To tylko jeden z możliwych modeli tłumaczenia mechanizmu działania gier. Sprawa jest zresztą o tyle skomplikowana, że gry chyba jak żadne inne medium różnią się między sobą. Puzzle na telefonie, gry sieciowe, w których chodzi o interakcję z innymi użytkownikami, albo tytuły, gdzie cała zabawa polega na grze na plastikowej gitarce, w istocie mają ze sobą niewiele wspólnego.

Mówiąc o grach, można wziąć pod uwagę czynnik artystyczny, psychologiczny, społeczny, technologiczny, historyczny…

M.F.: Zgadza się. Możemy mówić o grach jako czymś z tego samego porządku, co film albo literatura. Ale możemy wpleść je w inny łańcuch. Na przykład porównywać je ze starymi grami i zabawami, które towarzyszyły człowiekowi od niepamiętnych czasów. Różnica polega na tym, że teraz pracujemy z komputerem i odpoczywamy z nim, więc i forma rozrywki musiała się zmienić.

Kiedy zatem gry przestały być czystą rozrywką, a stały się złożonym nowoczesnym medium?

M.F.: Nie jestem zwolennikiem mówienia o rozwoju gier jako prostym linearnym procesie, bo łatwo tu wpaść w pułapkę. Gry świetnie nadają się do dyskusji, jak wyobrażamy sobie historię. Kiedy mamy do czynienia z medium, w którym kluczową rolę odgrywa technologia, łatwo to wszystko rozpisać na uproszczony wykres: pojawia się nowa platforma, programiści mają do dyspozycji więcej pamięci, więc tworzą grę, która stanowi przełom. Mnie jednak bliższe jest myślenie w kategorii archeologii mediów, które się sprzeciwia linearnemu myśleniu historycznemu. Dobrym przykładem, że "ambitne" nawet w tradycyjnych kategoriach przykłady da się znaleźć bardzo wcześnie, jest historia Willa Crowthera, amerykańskiego programisty. Na początku lat 70. napisał on grę "Colossal Cave Adventure". Crowther rozstawał się z żoną, co oznaczało, że będzie rzadziej widywał się z córkami, a on chciał być z nimi w stałym kontakcie i podzielić się swoją pasją. Stworzył więc grę na bazie informacji o Jaskini Mamuciej, której mapę tworzył. Powstała gra tekstowa, ale być może tylko dlatego, że to były czasy, kiedy nikt nie posiadał komputera w domu, bo to były kosztowne urządzenia wielkości dużego regału. Tekst pozwalał córkom Crowthera obsługiwać program uruchomiony na wielkim komputerze w jego biurze za pomocą dalekopisu, który miały w domu. O "Colossal Cave Adventure" mówi się dziś nie tylko jako jednej z pierwszych gier, ale i jednym z początków literatury elektronicznej. Na historię gier możemy patrzeć, jak na rozwidlające się ścieżki, które w jednym miejscu się rozchodzą, innym schodzą.

Historia gier to nie tylko historia rozwoju komputerów, które można było mieć w domu. Jej częścią są choćby małe przenośne konsole takie, jak Game Boy.

M.F.: Wcześniej były kalkulatory. Legenda głosi, że wynalazcę Game Boya zainspirował widok japońskiego biznesmena, który z nudów bawił się kalkulatorem w tokijskim metrze.

Były też salony gier, które z nostalgią wspomina się dziś w serialu „Stranger Things”…

M.F.: W Polsce salony gier stały się popularne w latach 80., dekadę później trochę podupadły. W większości wypadków były to dość obskurne miejsca, często zlokalizowane w barakowozach. Sam pamiętam starszych kolegów, którzy oferowali swoją pomoc w przejściu poziomu – co było formą wymuszenia. Znalazłem kiedyś reportaż z "Magazynu Rodzinnego" z połowy lat 80., o małej miejscowości, w której niewiele się działo. Wypowiadający się tam uczniowie podstawówki, którzy po szkole chodzili grać, wiedzieli, że o 16 trzeba wyjść, bo wtedy przychodzą chłopaki z zawodówki i można dostać w zęby. Te miejsca znajdowały się częściowo poza kontrolą społeczną, na Zachodzie bywały z tego powodu przedmiotem paniki medialnej. Ale można je wywieść z tradycji mechanicznych zabawek w wesołych miasteczkach i parkach rozrywki, które rozpowszechniły się w XIX wieku. A jednocześnie ci młodzi hardkorowcy spędzający godziny przy automatach mieli swój udział w tym, że kultura graczy dzisiaj, mówiąc w uproszczeniu, nadal ma swój maczystowski i seksistowski etos.

Ale dlaczego etos graczy musi być etosem maczystowskim?

M.F.: Zagorzali gracze to bardzo specyficzna grupa. Choć gry są medium absolutnie masowym, wśród osób pielęgnujących granie jako swoje główne hobby wciąż dużo jest wykluczania. W grach komputerowych wciąż można spotkać się ze stereotypami, z którymi nie spotkamy się już na przykład w produkcjach hollywoodzkich.

Ci męscy, zagorzali fani gier branży pewnie są potrzebni, bo testują, opisują na blogach, robią reklamę. Kobiety, przynajmniej tak podpowiada mi intuicja, nawet jeśli grają, nie poświęcają temu wszystkiemu aż tyle czasu i energii.

M.F.: Są całe segmenty branży gier zdominowane przez kobiety, ale "strażnikami" tradycji grania, osobami z wiedzą o historii tego medium, są głównie mężczyźni. Oczywiście, jak zawsze przy uogólnieniach upraszczam, ale to wciąż jest problem. Z jednej strony z różnymi formami gier ma styczność duża część populacji, z drugiej wystarczy poczytać na forach poświęconych grom komentarze przy jakiejkolwiek dyskusji, w której pojawia się np. perspektywa feministyczna i robi się naprawdę nieprzyjemnie. To mniejszość, ale bardzo toksyczna.

Polscy gracze są dumni, że rodzimego "Wiedźmina" obcokrajowcy rozsławiają na cały świat.

M.F.: Tak, "Wiedźmin" jest naszą dumą narodową. Grą, którą innowacyjny przemysł sprzedaje na całym świecie. Nie mieliśmy w Polsce wielu przemysłów kreatywnych, które podbiłyby rynki międzynarodowe. Teraz mamy, ale przy okazji po raz kolejny okazało się, że ta najgłośniejsza grupa graczy myśli bardzo stereotypowo. Mam na myśli dyskusję, która wybuchła, gdy pojawiła się informacja, że w Netfliksowej ekranizacji "Wiedźmina" mają pojawić się bohaterowie innej rasy niż biała. Napotkało to straszliwy opór – w dyskusji o fikcyjnym uniwersum, w dodatku opartym na książkach piętnujących rasizm! Informacje nie potwierdziły się, ale szokujące jest, jak wielki problem mieli fani z tym, żeby z bohaterami "Wiedźmina" jako produkcji międzynarodowej mogli się identyfikować przedstawiciele różnych narodowości i ras. A przecież w kulturze bez problemu akceptujemy odwrotny transfer – wybielanie wizerunków postaci historycznych, które niekoniecznie miały słowiańskie rysy…

O wielkich korporacjach typu Apple i Google mamy wyobrażenie, że atmosfera jest w nich bardzo luźna. Stawia się na młodych pracowników, nie ma ludzi w garniturach i pod krawatami. Pracownicy zamiast przy biurkach siedzą na kolorowych pufach z laptopami. Bardzo zabawnie opisał to amerykański dziennikarz Dan Lyons w książce pod znamiennym tytułem "Falap". Czy branża gier i innowacji internetowych zmieniła rynek pracy?

M.F.: Tak, pod tym względem też jest w awangardzie przemian, choć nie zawsze pozytywnych. Kultura gier przekłada się bowiem na system pracy, który ciąży w stronę czegoś, co w studiach kulturowych nazywa się "wymuszoną młodzieńczością": nie wychodzimy z biura, ale szef zamówił pizzę i świetnie się bawimy! Powszechne jest zjawisko siedzenia po godzinach, wzbudzające coraz większy opór, bo często stanowiące nie wyjątek, a regułę. Dlatego jedną z najważniejszych dyskusji dotyczących produkcji gier na Zachodzie była w mijającym roku rozmowa o związkach zawodowych, tradycyjnie silnych np. w amerykańskich branżach kreatywnych. Bo takie podejście do obowiązków zawodowych, ekscytujące czasem dla młodych pracownic i pracowników, na dłuższą metę okazuje się wyniszczające. To jest problem, który nie polega na tym, że miałeś pecha i trafiłeś na złego szefa, tylko, że cała branża opiera się na szkodliwym micie.

Co w takim razie dobrego można znaleźć w grach?

M.F.: Bardzo wiele, trzeba tylko wiedzieć, jakich gier szukać. Mamy mnóstwo różnych platform, dających wiele różnego typu doświadczeń dla graczy – od głębokiego zanurzania się w opowieściach, po ciekawe interfejsy oferujące unikalne wrażenia fizyczne. Mamy eksperymentalne gry niszowe, porównywalne z poszukującym nietypowych tematów i form kinem niezależnym, z drugiej gry będące odpowiednikami hollywoodzkich blockbusterów, o podobnych do nich budżetach.

A jakie gry pan najwyżej ceni?

M.F.: To zabrzmi jak unik, ale bardzo różne. Lubię koszykówkę, więc gram w nią także na konsoli – to jest doświadczenie z pogranicza grania samemu i oglądania transmisji telewizyjnej… Ale lubię też gry, które potrafią mnie zaskoczyć nowatorską, często osobistą i autorską formą – jak choćby produkcje Lucasa Pope. W 2018 r. spore wrażenie zrobiła też na mnie "Florence", krótka i bezpretensjonalna gra na telefon o zakochiwaniu się i rozpadzie związku. W minionym roku ukazała się też druga część "Red Dead Redemption", wysokobudżetowego westernu, który uważam za jedną z bardziej poruszających gier, w jakie grałem. To jednak inwestycja minimum kilkudziesięciu godzin, więc zagram pewnie dopiero w wakacje.

Jak więc nie pogubić się na tym gigantycznym rynku i czerpać tego, co wartościowe?

M.F.: Przede wszystkim trzeba wyważyć punkt ciężkości. Nie zawsze gry będące nowym medium należy traktować jako zjawisko z tego samego porządku co literatura, film albo sztuki wizualne. Jest różnie. Literatura też nie zawsze jest przecież sztuką. Podobnie jest z grami.

A komercja, reklama?

M.F.: Oczywiście. Gry są ogromnym narzędziem komercyjnym, obsługują te same marki popkulturowe, co inne media. Kiedy w kinie pojawiają się nowe "Gwiezdne wojny", to wiadomo, że będą poświęcone im klocki Lego, będą też gry. Ale przecież w rozrywce nie ma nic złego. Może tych kilkadziesiąt lat historii wystarczy, żeby nie udowadniać na siłę, że gry zawsze dają nam głębokie, poruszające doświadczenia, że mogą być sztuką. Czasem tak, ale innym razem po prostu zapewniają nam dobrą zabawę. I tak je traktujmy – z sympatią, ale bez martyrologii i rozdzierania szat.

Mirosław Filiciak - doktor habilitowany, profesor w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie, dziekan Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych, kierownik Katedry Kulturoznawstwa, kierownik School of Ideas tej uczelni. Jednym z obszarów jego naukowych zainteresowań są gry komputerowe jako nowe medium oraz ich wpływ na życie społeczne.